Jesu li video igre dobre ili loše za mentalno zdravlje?
Foto: Tuzlanski.ba

Dok mnogi uživaju u ovim digitalnim avanturama, sve je više istraživanja koja ukazuju na potencijalne negativne posljedice koje video igre mogu imati na zdravlje igrača.

Video igre su postale neizostavan dio moderne kulture, privlačeći milijarde igrača širom svijeta. Od jednostavnih arkadnih igara do složenih virtualnih svjetova, video igre nude bijeg od stvarnosti i priliku za zabavu, izazov i društvenu interakciju.  Pitanje koje se sve češće postavlja nije samo koliko vremena je previše, već kakvi sve rizici vrebaju iza ekrana.

U najnovijem istraživanju Okxfordskog internet instituta kojem su fokus bile posljedice od video igara učestvovalo je 414 punoljetnih gejmera, a istraživači su aktivno pratili vrijeme koje provode u igrama.

U njemu je posmatrana grupa učesnika tokom 12 sedmica, čije navike igranja su stručnjaci pratili u realnom vremenu. Pod vodstvom doktoranta i autora istraživanja Nika Balua, istraživači su u različitim momentima sprovodili intervjue kako bi odredili mentalno stanje ispitanika.

Istraživanje je dalo veoma interesantne rezultate. Naime, stručnjaci su pokazali da video igre nemaju pozitivan ili negativan utjecaj na mentalno stanje, bez obzira na to koliko vremena igrači provode igrajući svoje omiljene naslove.

U istraživanju je učestvovalo 414 punoljetnih osoba iz Velike Britanije i SAD, prosječne starosti od 32 godine. Svi su bili vlasnici Xbox konzola, a kako bi pratili njihovo vrijeme igranja i kada to čine, istraživači su ispitanike dodali u svoju listu prijatelja i koristili namjensku skriptu koja je vodila evidenciju. Istraživači su analizirali gejming sesije u tri vremenska okvira - jedan dan, sedam dana i 14 dana.

Tokom trajanja studije, igrači su šest puta morali popuniti anketu na osnovu koje su stručnjaci ocjenjivali njihovo mentalno stanje, a razmatrana su tri aspekta:

1. Koliko sretno se ispitanici osjećaju u tom trenutku?

2. Simptomi depresije u toku prethodnih sedam dana.

3. Ukupno psihološko zdravlje u toku prethodne dvije sedmice.

Istraživači su proučavali vezu između vremena provedenog u igrama i zdravlja ispitanika. Međutim, veza između njih nije pronađena za nijedan od tri mjerena aspekta. Također, nisu pronađeni dokazi da su promjene u zdravlju utjecale na ukupno vrijeme igranja. Igrači koji su doživjeli promjene u raspoloženju ili mentalnom stanju nisu značajno promijenili svoje navike igranja.

Zaključci su još važniji s obzirom na to da vrijeme provedeno u igrama nije bilo identično. Prosječno vrijeme igranja bilo je oko 2,1 sata dnevno, ali raspodjela među ispitanicima se značajno razlikovala. Neki su provodili oko sat vremena igrajući, dok su drugi igrali igre više od pet sati dnevno.

Pored toga, Balu i njegov tim su ustanovili da dodavanje dodatnog sata igranja dovodi do promjene u pokazatelju zdravlja za manje od 0,02 poena.

Kao i kod svakog istraživanja, i ovdje postoje određeni uslovi. Prvo, istraživanje obuhvata samo odrasle osobe iz SAD i Velike Britanije. Važan dio igrača je izostavljen - djeca i tinejdžeri. Također, istraživači su se fokusirali na Xbox igrače, dok vlasnici konkurentskih platformi nisu učestvovali u istraživanju, stoga se rezultati ne mogu generalizirati na sve regione i populacije.

Osim toga, u istraživanju nisu uzeti u obzir faktori koji mogu utjecati na vrijeme igranja i mentalno zdravlje, kao što je finansijski aspekt, odnosno nedostatak prihoda koji bi spriječio nekoga da igra igre i istovremeno vršio utjecaj na njegovo zdravlje. Također, iako su istraživači prikupili odgovore o životnim događajima koji bi mogli utjecati na mentalno zdravlje, nisu ih detaljno analizirali.

Postoji još jedna napomena: Zaključci istraživanja možda se ne odnose na ljude koji idu u krajnosti, koji aktivnosti kao što su odlazak na posao ili redovan san zamjenjuju video igrama.

Ipak, nalazi su važni i mogli bi poslužiti kao osnova za dalja istraživanja, ali i kao inspiracija za dodatne studije o koristima i štetnosti gejminga po mentalno zdravlje, a studija se može pronaći u časopisu Technology, Mind and Behavior.